Wioska



Wioska
Wioska równiny.png
Wioska na równinach
Wersja Beta 1.8-pre1


Wioski (ang. Villages) – kompleksy struktur zamieszkiwanych przez osadników.

Generowanie

Wioski generują się naturalnie na następujących biomach: równiny, pustynia, sawanna, tajga i tundra. W wersji Bedrock Edition mogą się też generować na takich biomach jak: słonecznikowe równiny, górzysta tajga, śnieżna tajga i śnieżna górzysta tajga.

W zależności od biomu na jakim się wygenerowały wioski różnią się swoim wyglądem – zarówno pod względem kształtu struktur, jak i surowców, z których są zbudowane.

Moby

W wioskach mogą odradzać się osadnicy, którzy mieszkają i pracują na ich terenie. Ponadto wioski są miejscem odradzania się kotów, które mogą zostać oswojone przez gracza. Na terenie tych struktur można spotkać także żelazne golemy, chroniące mieszkańców przed wrogimi mobami. Czasem w wioskach mogą pojawić się zombie lub wędrowny handlarz z lamami.

Poniższa lista przedstawia wszystkie moby, które mogą pojawić się w wioskach:

Wraz z wygenerowaniem wioski:

  • Osadnicy (mogą się również rozmnażać; odradzają się tylko w zwykłych wioskach)
  • Zombie osadnicy (odradzają się tylko w opuszczonych wioskach)
  • Żelazny golem (jeden odradza się zawsze przy punkcie spotkań)
  • Świnie (w zagrodach)
  • Krowy (w zagrodach)
  • Konie (w zagrodach)
  • Owce (w zagrodach)

Raz na jakiś czas:

  • Koty (odradzają się wewnątrz wioski)
  • Wędrowny handlarz (co jakiś czas odradza się w pobliżu miejsca spotkań)
  • Lamy (razem z wędrownym handlarzem)

Podczas wydarzeń:

  • Rozbójnicy (podczas najazdu)
  • Obrońcy (podczas najazdu)
  • Przywoływacze (podczas najazdu)
  • Dewastatorzy (podczas najazdu)
  • Dręczyciele (podczas najazdu)
  • Wiedźmy (podczas najazdu)
  • Zombie (podczas oblężeń wioski)

Łup

W wersji Java Edition skrzynie z łupem w wioskach generują się w następujących strukturach wioski:

  • w domu płatnerza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 stacków przedmiotów z listy).
Skrzynia płatnerza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Chleb 1–4 80,6%
Sztabka żelaza 1–3 54,2%
Szmaragd 1 31,8%
Żelazny hełm 1 31,8%
  • w domu rzeźnika (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rzeźnika
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Surowa wołowina 1–3 48,6%
Surowy schab 1–3 48,6%
Surowa baranina 1–3 48,6%
Pszenica 1–3 48,6%
Węgiel 1–3 27,9%
Szmaragd 1 10,2%
  • w domu kartografa (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kartografa
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Papier 1–5 61,2%
Chleb 1–4 61,2%
Pusta mapa 1–3 46,2%
Patyk 1–2 26,3%
Kompas 1 26,3%
  • w domu rybaka (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rybaka
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Nasiona pszenicy 1–3 57,5%
Surowy dorsz 1–3 43,0%
Węgiel 1–3 43,0%
Beczka 1–3 24,2%
Surowy łosoś 1–3 24,2%
Wiadro z wodą 1–3 24,2%
Szmaragd 1 24,2%
  • w każdym domu łuczarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia łuczarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Patyk 1–3 55,8%
Krzemień 1–3 55,8%
Pióro 1–3 55,8%
Strzała 1–3 23,3%
Jajko 1–3 23,3%
Szmaragd 1 12,3%
  • w każdym domu kamieniarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kamieniarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Chleb 1–3 62,2%
Kamienne cegły 1 37,7%
Kamień 1 37,7%
Glina 1–3 4,8%
Żółty barwnik 1 4,8%
Doniczka 1 4,8%
Gładki kamień 1 4,8%
Szmaragd 1 4,8%
  • w każdym domu pasterza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia pasterza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Biała wełna 1–8 55,8%
Pszenica 1–6 55,8%
Czarna wełna 1–3 33,0%
Szara wełna 1–3 23,3%
Jasnoszara wełna 1–3 23,3%
Brązowa wełna 1–3 23,3%
Nożyce 1 12,3%
Szmaragd 1 12,3%
  • w każdym domu rymarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rymarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Chleb 1–4 62,8%
Skórzana czapka 1 31,8%
Skórzana tunika 1 31,8%
Skórzane nogawice 1 31,8%
Skórzane buty 1 31,8%
Szmaragd 1–4 17,3%
Skóra 1–3 17,3%
Siodło 1 17,3%
  • w świątyni (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kapłana
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Chleb 1–4 89,3%
Zgniłe mięso 1–4 89,3%
Redstone 1–4 44,8%
Sztabka złota 1–4 25,4%
Lazuryt 1–4 25,4%
Szmaragd 1–4 25,4%
  • w domu narzędziarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia narzędziarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Patyk 1–3 90,0%
Chleb 1–3 81,2%
Sztabka żelaza 1–5 41,2%
Żelazny kilof 1 41,2%
Żelazna łopata 1 41,2%
Sztabka złota 1–3 9,9%
Węgiel 1–3 9,9%
Diament 1–3 9,9%
  • w domu zbrojmistrza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia zbrojmistrza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Jabłko 1–3 59,8%
Chleb 1–3 59,8%
Sztabka żelaza 1–5 45,1%
Sadzonka dębu 3–7 25,6%
Obsydian 3–7 25,6%
Sztabka złota 1–3 25,6%
Żelazny kilof 1 25,6%
Żelazny miecz 1 25,6%
Żelazny hełm 1 25,6%
Żelazny napierśnik 1 25,6%
Żelazne nogawice 1 25,6%
Żelazne buty 1 25,6%
Diament 1–3 16,2%
Siodło 1 16,2%
Żelazna zbroja dla konia 1 5,7%
Złota zbroja dla konia 1 5,7%
Diamentowa zbroja dla konia 1 5,7%
  • w innych wioskowych domach nie związanych z profesjami (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Zwykła skrzynia (równiny)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Ziemniak 1–7 74,2%
Jabłko 1–5 74,2%
Chleb 1–4 74,2%
Sadzonka dębu 1–2 48,2%
Szmaragd 1–4 22,8%
Mlecz 1 22,8%
Samorodek złota 1–3 12,1%
Książka 1 12,1%
Pióro 1 12,1%
Mak 1 12,1%
Zwykła skrzynia (pustynia)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Pszenica 1–7 80,6%
Chleb 1–4 80,6%
Kaktus 1–4 80,6%
Uschnięty krzew 1–3 26,6%
Szmaragd 1–3 14,3%
Książka 1 14,3%
Zielony barwnik 1 14,3%
Glina 1 14,3%
Zwykła skrzynia (sawanna)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Nasiona pszenicy 1–5 71,7%
Chleb 1–4 71,7%
Sadzonka akacji 1–4 71,7%
Trawa 1 45,9%
Wysoka trawa 1 45,9%
Szmaragd 1–4 21,5%
Samorodek złota 1–3 11,3%
Pochodnia 1–2 11,3%
Siodło 1 11,3%
Wiadro 1 11,3%
Zwykła skrzynia (tajga)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Ziemniak 1–7 65,6%
Świerkowy pień 1–5 65,6%
Chleb 1–4 65,6%
Słodkie jagody 1–7 40,6%
Nasiona dyni 1–5 40,6%
Sadzonka świerku 1–5 40,6%
Paproć 1 18,6%
Duża paproć 1 18,6%
Szmaragd 1–4 18,6%
Bryłka żelaza 1–5 9,7%
Placek dyniowy 1 9,7%
Świerkowa tabliczka 1 9,7%
Zwykła skrzynia (tundra)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
Ziemniak 1–7 66,3%
Śnieżka 1–7 66,3%
Nasiona buraka 1–5 66,3%
Chleb 1–4 66,3%
Węgiel 1–4 41,2%
Blok śniegu 1 34,5%
Szmaragd 1–4 9,9%
Barszcz 1 9,9%
Piec 1 9,9%
Niebieski lód lodowcowy 1 9,9%

Wygląd i struktury

Wygląd

Wygląd wiosek został zaktualizowany w Village and Pillage Update. Wyróżnia się pięć podstawowych wariantów wiosek, których występowanie jest zależne od biomów: wioska równinna, wioska pustynna, wioska na sawannie (tzw. akacjowa), wioska na tajdze (tzw. świerkowa) i wioska na tundrze (tzw. śnieżna).

Wioska równinna

Budynki w wiosce równinnej charakteryzują się drewnianymi spadzistymi dachami i brukowymi fundamentami, a podstawowym budulcem ich ścian jest dębowe drewno, dębowe deski, co wiąże się z tym, że dąb jest jedynym drzewem występującym naturalnie na równinach. W niektórych budynkach ściany są również zbudowane z białej terakoty. Styl zabudowy wioski nawiązuje do typowej zabudowy w klimacie umiarkowanym. Ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Łóżka i dywany mają kolory żółty, biały oraz szary.

Wioska pustynna

Budynki w wiosce pustynnej wyróżniają się płaskimi dachami, co nawiązuje do tradycyjnej zabudowy zamieszkanych terenów Sahary. Podstawowym budulcem ścian, dachów i podłóg jest gładkie warianty piaskowca, czasem również terakota. Wszystkie drewniane detale, czy drzwi wykonane są drewna dżunglowego. Ścieżki są zbudowane z piaskowca. Łóżka i dywany mają kolory jasnozielony, zielony i błękitny, co wiąże się z pospolitym występowaniem kaktusów na pustyni.

Wioska na sawannie

Budynki w wiosce na sawannie przypominają swoją strukturą domy z wioski równinnej, ale ich podstawowym budulcem jest akacjowe drewno i jego wyroby. W tej wiosce nie występuje bruk, a ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Niektóre budynki zbudowane są również z kolorowej terakoty (żółtej i czerwonej). Łóżka i dywany mają kolory pomarańczowy i czerwony. Wygląd wioski na sawannie nawiązuje do zabudowań w strefie Sahelu. Jedną z charakterystycznych cech tej wioski jest luźnie występowanie farm (bez płotów, czy podwyższeń, a zwyczajnie między trawą).

Wioska na tajdze

Budynki w wiosce na tajdze mają dwu spadziste dachy zbudowane z drewna. Podstawowym budulcem budynków jest bruk i świerkowe drewno. Pospolicie na terenie wioski występują dynie. Łóżka i dywany mają kolory niebieski lub fioletowy. Ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Styl zabudowy w tej wiosce nawiązuje do typowej zabudowy w klimacie umiarkowanym chłodnym.

Wioska na tundrze

Budynki w wiosce na tundrze mają dwu spadziste dachy sięgające prawie do podłoża. Podstawowym budulcem budynków są okorowane świerkowe pnie, świerkowe deski, a także śnieg, z którego zbudowane są igloo. Łóżka i dywany są niebieskie, białe i czerwone, a ścieżki są zbudowane ze bloków ścieżek. Oświetlenie w wiosce stanowią latarenki.

Plik:Opuszczona wioska.png
Opuszczona wioska na równinach opanowana przez zombie.

Opuszczone wioski

Istnieje około 2% szans na wygenerowanie się zamiast normalnej wioski, tzw. opuszczonej wioski (inaczej wioski zombie). Zamiast osadników żyją w niej osadnicy zombie, budynki nie mają drzwi, ani oświetlenia, mają dziury w dachach i ścianach, zalepione pajęczynami, co może powodować umiejscowienie bloków w niewykonalny sposób (np. doniczki mogą stać na pajęczynie). Niektóre bloki bruku są zastąpione jego zamszoną wersją, a zwykłe szyby w oknach są zastąpione brązowymi.

Struktury

Wioska nie jest jednorodną strukturą, a zbiorem wielu różnych struktur, o różnych funkcjach. Wyróżnia się następujące rodzaje struktur w wioskach: domy mieszkalne, miejsca pracy, ścieżki, akcesoria, zagrody, miejsca spotkań i elementy oświetlenia.

Struktury w starych wioskach

Przed aktualizacją 1.14 wioski wyglądały inaczej.

Wydarzenia

Plik:Najazd.png
Najazd na wioskę.

Najazdy

Najazd to zorganizowany atak na wioskę. Rozpoczyna się on, gdy gracz z efektem Zły omen (ang. Bad omen) wejdzie na teren wioski. Wówczas odradzają się rozbójnicy (ang.robber), którzy atakują wioskę, zabijając każdego napotkanego osadnika. Osadnicy nie mogą sami się bronić, a w odparciu najazdu może pomóc żelazny golem lub gracz, zabijając kolejne fale najeźdźców. Jeśli wszystkie fale najazdu zostaną zlikwidowane, osadnicy świętują zwycięstwo strzelając fajerwerkami, a gracz otrzymuje efekt Bohater wioski. Sprawia on, że osadnicy z profesją rzucają graczowi prezenty zależne od profesji (za darmo), a osadnicy bez profesji (tak zwane przygłupy) - nasiona pszenicy.

Oblężenia wioski

O północy każdego dnia (tick 180000) istnieje około 10% szans na odrodzenie się w wiosce tzw. hordy zombie, składające się z kilkunastu zombie. Jej odradzanie jest niezależne od poziomu sztucznego światła w wiosce i może zostać przerwane przez gracza lub przez nadejście dnia.

Mechanika

Definicja wioski

Żeby struktura funkcjonowała jako wioska musi posiadać jeden dom i jednego osadnika. Domem dla osadnika jest łóżko. Jeżeli w wiosce znajduje się dwóch osadników, ale więcej łóżek, osadnicy będą się rozmnażać, żeby populacja wioski stanowiła 100% liczby domów. Żeby łóżko mogło stanowić dom, musi być ono dostępne, oznacza to, że musi mieć nad sobą jedną kratkę powietrza. Jeśli osadnik, nie może dostać się do przypisanego mu łóżka to łóżko staje się znów dostępne dla innych osadników.

Centrum wioski (ang. village center) stanowi pierwsze łóżko (dom) zajęte przez osadnika lub miejsce spotkań (dzwon). Wioska wówczas zajmuje obszar na 32 kratki w każdą stronę od centrum lub w każdą stronę na odległość do najdalszego łóżka (domu). Oznacza to, że najmniejsza możliwa wioska zajmuje prostokątny obszar o wymiarach 64x64. Zarówno osadnicy oraz żelazne golemy jak i wrogie moby pojawiające się podczas najazdów, czy oblężeń, są w stanie zlokalizować granicę wioski, jeśli znajdują się maksymalnie 32 kratki od granicy, jeśli znajdą się poza tym obszarem, zapominają o lokalizacji wioski wciągu około 6 sekund i nie potrafią już do niej samodzielnie wrócić.

Przykładowe miejsce spotkań, w wiosce na równinach.

Miejsce spotkań (ang. gathering side; tzw. rynek) jest to punkt w wiosce definiowany przez lokalizację dzwonu. Jest to miejsce, gdzie osadnicy spędzają swój czas w ciągu dnia i nawiązują między sobą interakcję i plotkują. Jeśli gracz jest w wiosce w miejscu spotkań może się odrodzić wędrowny handlarz. Dzwon pełni również funkcję ostrzegawcze podczas najazdu (osadnik może w niego uderzyć, a wówczas wszyscy osadnicy w wiosce chowają się do domów). Jeśli w wiosce znajduję się kilka miejsc spotkań, osadnicy dzielą się na grupy i udają się zawsze do przypisanych im miejsc spotkań, nawet jeśli inne miejsce spotkań znajduje się bliżej ich domu.

Wioska posiada również bloki stacji roboczej, dzięki którym osadnik może znaleźć swoją profesję. Jeżeli w wiosce nie ma bloków stacji roboczej, osadnicy nie mogą znaleźć profesji i będą zawsze bezrobotni. W naturalnie wygenerowanych wioskach znajdują się dwa podstawowe typy budynków: domy, w których znajdują się łóżka; a także miejsca pracy (czasem również nazywane domami, np. dom rybaka), w których znajdują się bloki stacji roboczej.

Zwiększenie populacji wioski

Populacja wioski może zwiększyć się samoczynnie (poprzez rozmnażanie się osadników) lub też przy pomocy gracza.

Rozmnażanie się osadników.

Naturalne zwiększanie populacji

Kiedy w wiosce znajdują się dwaj osadnicy, a liczba łóżek jest większa, będą się oni rozmnażać dopóki liczba osadników nie będzie równa 100% liczby łóżek. Zanim osadnicy zaczną się rozmnażać, muszą wejść w tzw. tryb gotowości/tryb miłości/tryb kojarzenia (ang. willing). Mogą wejść w ten tryb, gdy posiadają w ekwipunku 3 chleby lub 12 marchewek, lub 12 ziemniaków, lub 12 buraków w jednym slocie ekwipunku. Gracz może zachęcić osadników do rozmnażania dzieląc się z nimi jedzeniem. Również sami osadnicy mogą dzielić się jedzeniem z innymi. Osadnicy mogą się rozmnażać tylko kiedy w wiosce znajduje się wolne łóżko, dostępne dla przyszłego dziecka. Kiedy w bliskiej odległości znajdą się dwoje gotowych osadników, zaczynają się one rozmnażać, w wyniku czego odradza się jeden mały osadnik (dziecko), który dorasta po około 20 minutach (dwóch dniach w Minecraft).

Osadnik w wagoniku.

Inne metody na zwiększenie populacji wioski

Populacje wioski można sztucznie zwiększyć następującymi sposobami:

  • przywołać osadnika przy pomocy jaja przyzywającego lub komendy.
  • przetransportowanie osadników z innej wioski.
  • przetransportowanie osadnika z piwnicy igloo.
  • uleczenie osadnika zombie.
Transport osadników

Gracz może transportować osadników na różne sposoby. Najczęściej wykorzystywanym i najłatwiejszym sposobem transportu osadników jest przewiezienie ich za pomocą wagonika. Gracz musi stworzyć tor łączący wioskę z wybraną destynacją, umieścić osadnika w wagonie i wprawić w ruch. Inną możliwością jest transport osadnika łódką. Metoda ta sprawdza się najlepiej, kiedy wioska oraz destynacja są oddzielone zbiornikiem wodnym (oceanem) lub rzeką.

Leczenie osadników zombie

Osadnicy zombie odradzają się losowo na świecie i w lochach ze spawnerem zombie (istnieje szansa 5% na odrodzenie się osadnika zombie, zamiast zwykłego zombie). Aby wyleczyć osadnika zombie należy najpierw osłabić go miksturą słabości, a następnie wzmocnić złotym jabłkiem.

Reputacja

W każdej wiosce gracz posiada swoją reputację (ang. popularity). Początkowo każdy gracz ma popularność 0 i w wyniku różnych czynności może zdobyć popularność negatywną i pozytywną. Renoma gracza w danej wiosce wpływa m.in. na ceny towarów w handlu z osadnikami. Reputacja gracza nie zeruje się po jego śmierci. Jeśli reputacja gracza jest mniejsza niż –15, żelazne golemy żyjące w wiosce będą atakować gracza, dopóki ten nie naprawi swojej renomy, np. przez handel.

Czynniki powodujące przyrost reputacji
Czynnik Przyrost
Obrona wioski przed najazdem (efekt bohatera wioski) +10
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Fachowiec lub Mistrz. +4
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Czeladnik. +3
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Praktykant. +2
Transakcja handlowa z osadnikiem, przy użyciu ostatniej oferty z listy. +1
Zaatakowanie osadnika. –1
Zabicie osadnika. –2
Zaatakowanie dziecko osadnika. –3
Zabicie dziecka osadnika. –5
Zabicie wioskowego żelaznego golema. –5

Galeria

Przypisy